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游戏为何能引发恐惧 常见的恐怖要素设定

2019-09-24 22:04

  最后说一句,当你随着游戏内容深入开始心跳加速、呼吸急促,那么恭喜你,你遇到了一款极佳的恐怖游戏,“享受”一下吧,恐惧也不过是人类的正常情绪。

  玩游戏和看电影一样都十分强调沉浸感,这样才能让玩家全身心投入其中。恐怖游戏就是带来沉浸感强烈的一个例子,许多人都对这类游戏所引发的恐惧效果印象深刻。那么为何恐怖游戏能引发恐惧效果呢?这主要是通过一些恐怖要素的设定来达成的。

  以前有人问过我恐怖游戏和恐怖电影在恐怖感上的区别,我觉得下面的这段话可以很好的做出解答:恐怖电影是在让你观看电影主角遭遇的恐怖事件,按部就班,你属于被动接受的一方;而在玩恐怖游戏时,你就是主角,一切恐怖事件的出现全在你的一举一动,你从被动接受变成主动创造。那么当你被恐怖游戏吓的阵阵尖叫的时候,你是否考虑过为何恐怖游戏中的设定会引起我们的恐惧,而在游戏中引起我们恐惧的设定又有哪些呢?

  游戏场景是玩家进入游戏的第一眼事物,它像是融合万物的圆,无论你做何努力,都只能在规定好的范围内“纵情舞蹈”。个人认为,恐怖游戏中最为常见的场景就是医院了,无数的恐怖游戏都选择医院作为舞台的中心。充满消毒水味道的走廊仿佛隔着屏幕都能闻到,昏暗的灯光,担架上的血尸,停尸房里泛着冰冷雾气的裹尸袋,为游戏制作人插入多样的惊吓点提供了无限的可能。

  除此之外,学校也是恐怖游戏中经常出现的场景。学校晚上的幽静和白天的热闹形成了鲜明对比。除此之外,读书年纪的人会喜欢些怪奇类的东西,时间久了就出现非常多的怪谈。

  在说场景的提到了惊吓点,它是让你尖叫的直接原因,最常见的形式是“jumpscare”。jumpscare通过在图像或事件的突然变化,随之发生的通常有一个响亮的,可怕的声音共同出现,说的通俗一点就是“吓人一跳”。仔细想想看是不是大部分恐怖游戏都是这样的呢?

  怪物是恐怖游戏中一个永恒的元素,时至今日,恐怖游戏在怪物设计上已经开始产生了一种共性,总结起来就是:在人类或动物的基础上添加怪物的特征,那么这种怪物设定为何会引起我们的恐惧呢?

  恐怖谷理论提出过这样的假设:当机器人与人类相似程度超过一定程度的时候,人类对他们的反应便会突然变得极其反感,即哪怕机器人与人类有一点点的差别都会显得非常显眼刺目,从而整个机器人有非常僵硬恐怖的感觉,有如面对行尸走肉。和人类如此相似的生物却并非人类,会让人感到一种潜在的威胁,那在人类外壳上的加上怪物设定使人感到恐惧也就很好理解了。

  恐怖游戏与其余游戏音效最大不同在于它并不常具有连续性,恐怖游戏的游戏音效总是几个简单的音符加上不知道什么时候迸发出的恐怖声音。有人说过再动听的BGM营造出的恐怖氛围都远不如没有BGM的。脚步声,钢琴声,婴儿的啼哭和房门的咯吱声都是恐怖游戏最常听见的,而这些声音也足以引爆恐怖环境下酝酿出的紧张感。

  当恐怖游戏能和现实沾上边,恐怖感绝对会成几何倍的增长。Slender man 的大名相信很多人都听过吧,本来只是某次 PS 大赛上的作品,谁知后来变成了西方世界中都市传说的形象,并被改编成游戏。说实话,游戏并不是很恐怖,但当你联想到可能会在你窗前出现的瘦长人的时候,还是忍不住要打个寒颤。

  如果恐怖游戏有一定的现实依据,那么将会给其增添更多阴暗、神秘的色彩,而当玩家去了解这个背景的时候,代入感就会变强,恐惧感也会加深,因为现实往往比虚构的游戏更加恐怖。

  很多人都认为无力感是恐怖游戏中恐惧感的来源,有人认为游戏中的无力感来自于对敌人的强化和对主角的限制,周围环境中的资源匮乏是限制主角最好的方式。

  设想一下,当你在玩《生化危机7》的时候,如果武器从小刀手枪变成了加特林和RPG,还能算是恐怖游戏吗?而在强化敌人方面,我们可以看看《死魂曲》中的敌人设定。须田恭也无法杀死作为“尸人”的敌人,即使打倒它们,它们仍会在短时间后重新站起来继续追击。限制与强化的结合,使得玩家在游戏中只能成为可能获胜的绵羊,而无法成为无所不能的饿狼,不时出现的无力感则会大大加深恐惧感。

  最后说一句,当你随着游戏内容深入开始心跳加速、呼吸急促,那么恭喜你,你遇到了一款极佳的恐怖游戏,“享受”一下吧,恐惧也不过是人类的正常情绪。